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Amy Jo Kim : les étapes de la gamification

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En 2000, Amy Jo Kim écrivait Community Building on the Web : Secret Strategies for Successful Online Communities. En 2000, les services web se résument à bien peu de choses, c’est dire l’étendue de la précocité d’Amy Jo Kim dans ce domaine. En 2009, lorsque le terme de gamification commence à apparaître, elle sera une nouvelle fois aux avants-postes pour expliquer ce concept prometteur. Sa légitimité pour parler de ludification ? La plupart des mécaniques décrites dans son livre s’avèrent directement issues des jeux. Son ouvrage est devenu tellement célèbre en “game design” qu’il est maintenant cité parmi les lectures de référence de la discipline !

Amy Jo Kim nous apprend surtout à gamifier des services et des applications pour les rendre plus attrayants et impliquants à long terme. CEO de Shuffle Brain, ses compétences sont avant tout pratiques : elle a collaboré avec des géants américains tels eBay, Disney ou Yahoo!.

 


 

Les 5 points d’Amy Jo Kim 

On peut presque attribuer l’apparition du mot gamification à Amy Jo Kim. Cinq points fondamentaux sont nécessaires pour gamifier intelligemment.

.Collecte. La compréhension d’une application passe par une collecte d’informations simplifiée. Un utilisateur à plus de chances de profiter de son expérience s’il dispose des connaissances dont il a besoin.

.Points. Amy Jo Kim a dit que les humains aiment les chiffres et surtout les voir bouger. Les points permettent à l’utilisateur de se mesurer aux autres et donc de mieux définir son identité. Lorsque les points sont attribués par d’autres joueurs, ils ont encore plus d’importance parce que l’on recherche toujours l’approbation de ses pairs.

.Feedbacks. Le feedback nous donne des informations sur ce que nous venons de faire : si c’est bien ou mal. En plus d’être pédagogique, un feedback est souvent social. C’est le cas d’un commentaire laissé par un autre utilisateur.

.Échange. L’échange est une mécanique de jeu fondamentale. On adore échanger des cartes pokémon. Plus généralement, au sein des communautés web, il s’agit du partage de contenus. Ce dernier se doit d’être rapide et intuitif, comme un retweet sur Twitter.

.Personnalisation. Celle-ci confère à l’utilisateur le moyen de s’exprimer à travers son espace virtuel. Dans un deuxième, elle rend possible les liens avec d’autres utilisateurs, par identification de points communs.

 

Le cycle du joueur

Une gamification pertinente passe par la réalisation de 3 étapes clés.



Le cycle de vie du joueur
 

1. Découverte. Il s’agit souvent de la première connexion. Elle consiste à faire découvrir l’application à l’utilisateur. À la fin de cette phase, le joueur a une vision sympathique du service et ressent le besoin de revenir. On procure immédiatement la sensation de réussite grâce à des récompenses externes, comme les points et les badges.

2. Apprentissage. Il est impossible d’apprendre l’ensemble des fonctionnalités d’un service à l’issue d’une première utilisation. La gamification propose de nombreuses astuces pédagogiques permettant à l’utilisateur d’apprendre progressivement et dans la bonne humeur. Diviser un travail immense en plusieurs petites tâches faciles. Donner confiance en s’adaptant aux compétences de chacun.

3. Masterisation. À la fin de l’apprentissage, l’utilisateur connaît l’ensemble du service. Il enrichit son experience en adoptant un comportment altruiste, en aidant les autres joueurs. Pourquoi ? Parce que c’est un moyen d’obtenir de la reconnaissance et l’estime de soi. Un utilisateur qui connaît parfaitement le service pourra aussi faire preuve de créativité, et inventer des fonctionnalités. Foursquare s’est par exemple transformé en véritable instrument de recherche sociale à l’issue de la phase de masterisation.

 

 

Points remarquables

– un livre avant gardiste : Community Building on the Web : Secrets and Strategies for Successful Online Communities

Google TechTalks

– des réalisations importantes auprès de géants américains : eBay, Disney, Electronic Arts, Yahoo!…