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Chromaroma : le “tube” londonien devient un terrain de jeu

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Partant des données des cartes de transport que l’on utilise tous les jours, Chromaroma en crée un jeu pour transformer vos voyages en métro, bus ou en vélos en libre-service : découvrez de nouvelles stations, trouvez des racourcis pour vos voyages, et battez vous entre équipe pour posséder des stations.

Le principe de Chromaroma

Chromaroma part de ce que la plupart des londoniens ont avec eux toute la journée. Je ne parle pas de smartphone, mais de leur Oyster Card. Ces cartes bleues sont les équivalents des passes Navigo de la RATP, fonctionnant avec une puce RFID (puces permettant de mémoriser et récupérer des données sans contact).

Le premier aspect du jeu pour le joueur est la collecte de points : Chromaroma attribue des points pour le trajet le plus rapide entre deux stations, le fait de voyager en dehors des heures de pointe, ou bien la décision de descendre un arrêt plus tôt et finir à pied. Des missions invitent également le joueur à découvrir par exemple des stations où il ne s’est jamais rendu.

Le joueur peut aussi décider de rejoindre une équipe, ajoutant ainsi une forme de “conquête du drapeau” où les équipes se disputent la possession de station, placer des pièges dans certaines stations qui voleront des points aux autres équipes…

Le lien intime entre les données et le jeu

Il y a là une légère gamification, le but des londoniens qui utilisent Chromaroma reste de se rendre là où ils doivent, cet exemple met en évidence le lien entre données et jeu.

Les créateurs de Chromaroma, le groupe Mudlark, affirment dans leur vision vouloir transformer les données que chacun laisse derrière lui en un jeu. Et les cartes de transport du type passes Navigo, ou bien les Oyster Cards dans ce cas là, laissent énormément d’informations sur nos déplacements quotidiens. La RATP les utilise habituellement pour mieux étudier les flux de voyageurs sur le réseau et améliorer ses services. Chomaroma en fait un jeu !

En donnant accès ainsi à ces informations et en encourageant le joueur à les consulter régulièrement, Mudlark espère ainsi que le joueur fera des choix plus judicieux pour sa vie personnelle, interragira plus avec la communauté qui l’entoure tous les jours… Un jeu peut ainsi se construire partout où il y a des données.

Parallèlement le jeu permet de réunir des données sur la communauté qui utilise ce jeu, comme le montre l’exemple de Samsung Nation. La gamification du site passe par un réseau social, et afin d’influencer positivement les comportements, il faut pouvoir analyser les comportements actuels. Réunir des données plus précises sur ces comportements passe alors par le jeu.

Malheureusement pour Chromaroma, la société des transports de Londres, Transport for London, ne semble pas encline à coopérer plus en avant. La synchronisation des données ne se fait pas en temps réel du fait de ce manque de collaboration. On pourrait imaginer qu’une collaboration plus poussée permettrait d’adapter les missions en temps réel avec les difficultés que rencontrées régulièrement par les “TfL”.

Sources : chromaroma.com, Telegraph.co.uk