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Comment adapter l’UX aux types de joueurs ?

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Dans cet article, je vous propose une introduction à la Typologie des joueurs de Richard Bartle. C’est l’un des outils les plus efficaces pour construire des Personas pour le design comportemental et la gamification.

D’abord, voici une brève présentation de Richard Bartle. C’est un game designer et chercheur britannique qui s’est notamment intéressé aux MMORPG (Jeux de rôle en ligne et multijoueur). Ces jeux sont particulièrement intéressants car ils sont générateurs de fortes interactions entre joueurs avec de véritables logiques de coopération, de compétition mais aussi d’interaction avec le contenu. Bref, ce sont des jeux très complets qui permettent d’observer tous les types de motivations. Le travail de Bartle est donc particulièrement valable dans le cadre du design d’expérience utilisateur.

Pour commencer, nous allons étudier comment la typologie est construite.

La construction de la Typologie

À l’origine, la typologie se fonde sur un questionnaire qui test les joueurs dans différents domaines de jeu. En fonction des réponses, l’utilisateur sera classé dans l’une ou l’autre des catégories.

Pour bien comprendre la Typologie, il faut étudier le repère dans lequel elle se structure.

  • En premier, l’Axe des abscisses :
  • Joueurs : à gauche, les joueurs. Ce sont les mécaniques de jeu, les fonctionnalités qui ont un rapport avec les autres joueurs. Si le joueur prend la décision d’accomplir un comportement et que cette décision est prise en tenant compte d’autres joueurs, on peut aussi dire que l’expérience se situe du côté gauche du repère. À gauche du repère, ce qui motive le joueur est l’interaction avec les autres utilisateurs.
  • Passons maintenant au côté droit : le Contenu : il s’agit du contenu de l’expérience : informations, images, contenus pédagogiques, vidéo, articles, statistiques, données… À droite du repère, les joueurs sont donc particulièrement intéressés par le contenu et moins par l’interaction avec d’autres utilisateurs.

Le deuxième axe du repère est : Agir ou Interagir

  • Pour différencier ces deux notions proches il faut considérer que quand on dit agir on sous entend « agir sur », tandis que lorsque l’on dit interagir cela correspond à « agir avec ».
  • La partie supérieure du graphe « agir » correspond donc à une volonté de maîtrise du joueur, de performance.
  • Tandis que la partie inférieure correspond davantage à la recherche du sens donnée à l’expérience, et à une vision peut être plus hédoniste, orientée vers le plaisir. 

Les 4 types de joueurs

En se fondant sur ce repère nous allons maintenant découvrir les 4 grands types de joueurs.

Deux remarques avant de débuter :

  • Premièrement, un même utilisateur peut appartenir à plusieurs catégories : il s’agit d’identifier des traits de personnalités, pas de classer des individus.
  • La typologie est avant tout un outil de design pour guider votre démarche. Pour votre application vous aurez sans doute à redéfinir ces catégories pour les adapter à votre cas particulier.

Les joueurs sont classés dans 4 catégories : les Accomplisseurs, les Explorateurs, les Sociaux, et les Tueurs.

Premier type de joueurs, Les Accomplisseurs : se dépasser encore et toujours

La personnalité des Accomplisseurs se situe en haut à droite du repère : leur volonté est d’agir sur le contenu. En résumé, un Accomplisseur veut tout réussir, tout finir, tout réaliser, c’est le prototype du challenger. Dans un jeu, il a tous les types de personnages au niveau maximum ; il connaît toutes les quêtes par coeur, il collectionne les objets virtuels et les récompenses. Tant qu’il n’a pas tout fait, l’Accomplisseur ne s’ennuie pas. Il peut répéter une tâche indéfiniment si elle est la promesse d’un nouvelle récompense. Un Accomplisseur est insatiable et, tant qu’il n’a pas tout eu, il n’abandonnera son activité pour aucune autre.

Deuxième catégorie, Les Explorateurs : chercher la nouveauté

Comme les Accomplisseurs, les Explorateurs sont motivés par le contenu (on est toujours du côté droit du repère). Mais l’objectif sera davantage hédoniste : il cherchera à découvrir toujours plus de nouveaux contenus. Un « Explorateur » testera tout ce qu’on lui propose et sera également sensible aux histoires et à l’esthétique…

Sa personnalité en fait également est un excellent early adopter car il s’épanouit avec la nouveauté. Les Explorateurs séduits deviendront éventuellement des Accomplisseurs et, dans ce cas, ils constitueront de remarquables ambassadeurs de votre application.

Troisième catégorie, Les Sociaux : coopérer pour accomplir de grandes choses

Avec les sociaux, on passe du côté gauche du repère avec des joueurs davantage motivés par l’interaction sociale que par le contenu. Les Sociaux valorisent les rencontres et le contact humain résultant du jeu. Les parties deviennent un prétexte à la

recherche de relations sociales.

Cela ne veut pas dire que le Social ne s’intéresse pas aux tâches demandées par le jeu. Bien au contraire, les Sociaux seront les premiers à vouloir accomplir de grandes choses, à réaliser de grandes performances, et à se dépasser… tout comme les Accomplisseurs à la différence qu’ils le feront sous l’angle du Sens Epic, c’est la volonté d’accomplir des objectifs en coopération qui boostera leurs motivations.

Enfin dernière catégorie, peut être la plus emblématique, Le Tueur : être le plus fort

Le Tueur veut se démarquer par rapport aux autres joueurs. Il cherche la reconnaissance et l’admiration : il apprécie par exemple les exclusivités et les privilèges qu’il est seul à posséder. Le Tueur cherche la première place : une performance n’est valable que par rapport à celle des autres. Ce trait le différencie des Accomplisseur pour qui la performance vaut de manière absolue. Contrairement aux Accomplisseurs qui ont une volonté de performer dans une activité, le Tueur a une volonté de performance par rapport aux autres joueurs.

Pour votre démarche UX design, inclure cette typologie qui permettra d’aborder la création de Persona sous l’angle de la motivation et de l’engagement.