Skip to content

Comment rendre viable son jeu Free-to-Play ?

  • by

RockYou a dû annoncer hier une réduction de moitié de ses effectifs, peu après suivi par GameForge qui annonçait réduire de 100 personnes le nombre de ses employés. Le modèle Free-to-Play qui s’est imposé dans les jeux sociaux est-il viable ?

Nous avons conclu hier sur RockYou qui a dû prendre la dure décision de réduire de moitié ses effectifs. Quelques heures après c’est l’allemand GameForge (jeux multijoueurs par navigateur) qui annonçait réduire à 350 le nombre de ses employés, entraînant le départ de 100 personnes. Le modèle Free-to-Play est le point commun entre ces deux boîte. Ce modèle permet au joueur de jouer gratuitement au jeu aussi longtemps qu’il le veut, puis lui propose au sein du jeu de payer pour différentes choses.

Si le Free-to-Play est un ingrédient essentiel dans le succés des jeux sociaux, le fait que les joueurs ne paient pas leur accès au jeu n’est-il pas risqué ?

Comment marche le Free-to-play

Nicholas Lovell, fondateur de GamesBrief, a étudié la puissance du jeu gratuit. Pour l’anglais, il ne faut pas voir dans le Free-to-Play un moyen pour laisser l’utilisateur choisir lui-même le prix du jeu, chacun verserait alors sa propension à payer. Le fait est que 95% des utilisateurs ne paieront pas un centime en jouant à votre jeu, et le prix moyen de votre jeu aura de quoi vous déprimer. Par contre, 0,5% de vos joueurs vous rapporteront 80 à 90% de votre chiffre, et il existe des joueurs qui seront prêts à dépenser jusqu’à 1 000$ par mois : les baleines.


Les baleines valent de l’or !

Qu’est-ce qui amène ces joueurs à dépenser autant pour le jeu ?
Très peu de joueurs dépensent pour du contenu de jeu (des cartes ou des missions supplémentaires), les joueurs paient pour avoir un statut, plus d’émotions, et pour progresser. La personnalisation est importante, mais il faut garder à l’esprit que l’ensemble des accessoires vendus servent au joueur à s’intégrer, à se démarquer, ou à démarquer son groupe (la guilde aux chapeaux rouges) ou entretenir une amitié. On se réfère ici aux dimensions sociales de la gamification.

Peut-on vraiment parler de Free-to-Play ?

Le joueur ne paie donc pas l’accés au jeu, mais s’offre un statut, une progression ou plus d’émotion dans le jeu. Le jeu est donc gratuit d’accès, mais le but du game designer pour un jeu free-to-play est en effet de rendre le jeu beaucoup plus agréable en payant.

Après avoir acquis et retenu le joueur par le gratuit et de la générosité dans ce qui est donné, le but est alors de ne plus limiter le joueur dans ses dépenses. Notch, le créateur de Minecraft, critique donc l’appellation “Free-to-Play”, gratuit pour payer, et parle de jeu “aussi cher que vous le voulez”.

Et c’est un peu ce que Nicholas Lovell amène à penser en parlant de la régle “0-1-100” :

  • Le jeu doit être agréable à jouer en dépensant 0€
  • Dépenser 1€ dans le jeu doit être facile
  • Dépenser 100€ dans le jeu doit être possible

 

Le Free-to-Play est-il un point de non retour?

Certains se sont interrogés sur l’aspect éthique du modèle de revenu, et on peut encore s’interroger sur la somme maximale que l’on peut décemment faire payer à un joueur, ou bien sur la possibilité de donner l’accès aux enfants à ces formes de micropaiements.

Le fait reste que le gratuit est le meilleur prix pour le consommateur. Et que les développeur de jeux peuvent aussi en profiter, en augmentant leur audience potentielle, abattant ainsi les barrières pour les nouveaux entrants. Le Free-to-Play n’est peut-être pas toujours appliqué de la meilleure manière, parfois au détriment de l’éthique ou du joueur.

Mais ce modèle a fait le succés de trop de jeux, comme le prouve Zynga ou l’essai fructueux d’EA Games avec les Sims Socials, pour que l’on puisse négliger ses capacités.

En illustration de l’article : les game cards offertes par Zynga dans le commerce, capture d’écran de Zynga.com, baleine : j-fi sur flickr
Sources : GamesBrief.com, New business models: how to make money giving your game away for free de Nicholas Lovell, notch.tumblr.com, develop-online.net.