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Créer la rétention avec la motivation intrinsèque

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Un objectif systématiquement poursuivi par les applications qui implémentent la gamification est la rétention (le fait que les utilisateurs reviennent jour après jour). Pour réussir à créer la rétention, il faut motiver les utilisateurs mais il existe deux types de motivations ce qui complique un peu les choses.

Motivation externe : inefficacité à long terme

On dit qu’un individu a une motivation externe s’il pratique une activité pour une raison extérieure à cette activité. Il espère obtenir une récompense par exemple. Créer la motivation par des récompenses externes peut produire des résultats mais cette technique a deux points faibles :

1) Elle ne fonctionnera que très peu de temps. Elle est inefficace à long terme.

2) Des recherches ont montré que la motivation externe est efficace pour les comportements faciles à réaliser mais ne produit que peut d’effet sur les tâches complexes.

La motivation interne : le graal de la gamification

L’autre type de motivation est la motivation interne. Lorsque l’individu est motivé intrinsèquement, il pratique une activité parce qu’il aime cette activité et non parce qu’il vise à obtenir une récompense externe. Sa récompense est interne, c’est la pratique de l’activité. Avec la motivation interne, l’utilisateur aura une persévérance importante. Même dans l’adversité, il continuera sa pratique et son taux de rétention restera très élevé.

Créer la motivation intrinsèque

Amy Jo Kim propose une méthode pour créer la motivation intrinsèque chez un utilisateur en adaptant la théorie de l’autodétermination à des cas de ludification et de création d’expérience utilisateur. La théorie de l’autodétermination identifie trois ingrédients de la motivation intrinsèque : autonomie, maîtrise, motivation. Selon Amy Jo Kim voici comment réutiliser ces notions pour créer la motivation interne.

Autonomie : “Choix sous contraintes”
L’Autonomie est la sensation de contrôler sa destinée. Dans les jeux, les game designer ont l’habitude d’offrir aux joueurs la possibilité de faire des choix qui auront un véritable impact sur l’expérience et le contexte du jeu. Néanmoins, ces choix ne sont intéressants que parce qu’ils sont effectués sous contraintes : c’est parce que le joueur abandonne une possibilité que l’option choisie prend de la valeur.

Maîtrise : “construire des compétences à travers feed-back et challenges”
La sensation de maîtrise s’obtient par la progression des compétences. Selon Amy Jo Kim, les systèmes de gamification qui échouent sont ceux qui offrent des points, des badges et des classements sans parvenir à montrer la progression dans la maîtrise du système. Montrer une évolution est une bonne pratique fondamentale d’un bon système de gamification.

Motivation : “se référer à un but plus grand que soi”
C’est l’impression du joueur qu’il participe à une réalisation qui le dépasse, une réalisation “héroïque”. Cette sensation est créé par le storytelling dans les jeux. En gamification, la situation est un peu différente. La motivation vient souvent du renforcement du lien avec autrui (et notamment avec les amis proches et la famille). C’est pour ça que tout système de gamification a beaucoup à gagner à incorporer des mécaniques sociales de communication et de coopération.

 Pour créer la motivation intrinsèque, le designer peut donc créer des choix sous contraintes, construire une expérience progressive et promouvoir la coopération.