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Créer une expérience fun : la théorie de Raph Koster

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Aujourd’hui nous allons explorer une théorie simple mais puissante qui pourra aider et inspirer votre gamification et le design de vos expériences utilisateurs (UX).

Si on devait identifier l’essence de ce qui crée l’engagement et l’immersion dans les jeux… et qu’on ne devait citer qu’un seul ingrédient, quel serait-il ?

C’est la question à laquelle nous allons tenter de répondre en expliquant la théorie du game designer Raph Koster. Dans son livre « A theory of fun », il s’attache à découvrir les ingrédients du fun. Bien que cette notion soit difficile à définir, tout le monde est d’accord pour dire qu’elle est la source de l’engagement et de la fidélisation.

Alors pour Raph Koster, d’où vient justement le fun du jeu ?

Learning is the drug

Pour Koster, l’essence du fun est l’apprentissage. C’est ce qui maintient l’excitation du joueur et il écrit même « with games, learning is the drug ». Il prend l’exemple de ses enfants, âgés de 5 et 7 ans, qui jouent au tic-tac-toe (ou « morpion »). En grandissant, le jeu ne les intéresse plus car ils sont capables de neutraliser la partie qui termine toujours en partie nulle. Il n’y a plus d’incitation d’une part parce que l’issue de la partie est prévisible (il n’y a plus aucune excitation liée à l’incertitude). D’autre part il n’y a plus d’apprentissage : plus de progression vers l’expertise.

L’expérience d’apprentissage

Une grande partie du livre de Raph Koster tourne autour de l’apprentissage mais je vais vous donner les trois éléments qui selon lui permettent de garantir qu’une expérience est aussi une expérience d’apprentissage.

Le premier ingrédient de l’expérience d’apprentissage sont les

Les feedbacks variables

Cela signifie que le jeu ne doit pas être trop prévisible. Dans l’exemple du Tic-Tac-Toe donné précédemment, chaque joueur peut prédire l’action de l’autre car elle est évidente. Cette certitude diminue fortement l’excitation. À l’inverse, deux joueurs d’échec ayant un niveau comparable testeront des stratégies toujours plus subtiles que les précédentes qui agiront comme des surprises pour l’adversaire.

Parcours vers la maîtrise

Le jeu doit scénariser le parcours du joueur vers l’expertise en adaptant les challenges à ses compétences et en le faisant progresser. C’est l’application pratique de la théorie du Flow au game design. N’hésitez pas à visionner (ou revisionner) la vidéo sur le Flow.

Coût de l’échec

Même si la certitude de la réussite est un principe important (voir McGonigal notamment), cela ne veut pas dire que l’échec n’existe pas et qu’il n’a pas un coût. L’échec doit pousser le joueur à se remettre en cause et à prévoir ses actions différemment, élaborer des stratégies pour réussir le coup d’après. C’est ainsi qu’il progresse.

Une perspective sur le succès des jeux compétitifs à travers l’Histoire

Pour finir, Raph Koster propose l’idée selon laquelle ce n’est pas un hasard si la plupart des jeux populaires jusqu’à très récemment ont souvent été des jeux compétitifs (échecs, jeu de go, backgammon, poker…). En effet, c’est la manière la plus aisée de respecter les trois points précédents lors du design d’une expérience. C’est aussi sûrement pour cela que lorsqu’on pense aux jeux, et par extension à la gamification, on est naturellement attiré par les mécaniques de compétition.

Moralité de cette vidéo, essayez de rechercher en quoi l’expérience de votre application peut aussi être une expérience d’apprentissage.