La semaine dernière nous avons proposé sur Twitter des Punchlines. Ces courtes phrases parfois énigmatiques sont des principes de gamification. Comme une checklist, il faudra les prendre en compte lorsqu’on souhaite gamifier une expérience. Chaque semaine, on découvrira donc d’autres punchlines, à garder en mémoire…
Punchline #1
“Soit le jeu est partout, soit c’est un rendez-vous.”
Ce principe pose la question de la présence dans le temps et dans l’espace du système gamifié.
Un jeu peut être partout, tout le temps (Sérendipité) mais peut aussi se jouer à un endroit précis pendant un temps défini (Rendez-vous).
Un système gamifié illustrant à la fois le principe du rendez-vous et de la sérendipité : Coca-Cola Hong Kong.
Entre “Partout” et “Rendez-vous”, il y a une infinité de possibilités.
Le “Rendez-vous” le plus emblématique est l’Happy Hours : la plupart du temps entre 17h et 21h, dans un bar.
Les ARG, Alternate Reality Game sont des jeux pouvant se jouer partout mais pas tout le temps. Nike+ en est le représentant le plus emblématique : on peut courir partout, la frontière entre le jeu et la réalité est faible, mais le joueur ne pense pas toujours à courir.
Le Metagaming, est plus poussé encore, c’est comme si le joueur avait en permanence une partie de son esprit dédié à l’approfondissement de sa passion pour le système gamifié. Notamment, Pokémons le faisait et le fait toujours très bien.
Punchline #2
“Interne > Externe, et pas seulement pour la motivation.”
Toujours privilégier la motivation intrinsèque sur la motivation extrinsèque.
Rappelons que la motivation extrinsèque est le fait de vouloir fair une activité pour l’activité en elle-même et pas pour les bénéfices collatéraux qu’elle procure. Courir parce qu’on aime bien courir ou courir parce qu’on veut perdre du poids pour avoir une meilleure image.
La motivation intrinsèque dure sur le long terme tandis que l’extrinsèque s’épuise rapidement.
Au delà, il est intéressant de noter que la motivation externe s’épuise parce qu’elle nécessite une récompense externe : perdre du poids.
On peut imaginer qu’une personne apprécie courir parce que son cerveau sécrète des endorphines : c’est une récompense mais contenu dans l’acte même de “courir”, c’est une récompense intrinsèque.
Entre les deux, se situe celui qui court pour battre un record : ce qu’il recherche est à la fois dans l’acte de courir (courir plus vite) mais aussi dans la reconnaissance sociale suite à ses performances.
Pas seulement pour la motivation, parce qu’il peut s’agir aussi des Call To Action : un Call To Action externe est un réveil, un Call To Action interne est une émotion… Mais ceci est une autre histoire que nous découvrirons la semaine prochaine. En attendant, vous pouvez toujours lire cet article de Nir Eyal : The Billion Dollar Mind Trick.
Punchline #3
La gamification est l’art du storytelling interactif
La gamification consiste presque toujours à faire faire aux individus des actions. Une des façons efficace pour qu’ils réalisent cette action est de faire du storytelling : c’est à dire implanter dans la tête de la cible la raison pour laquelle il devrait faire cette action. Finalement, pour être sûr de bien gamifier sur le plan du storytelling, il faudrait donc d’abord analyser l’expérience gamifiée comme un storytelling interactif au sein duquel le joueur aurait à faire des choix déterminant la suite de l’histoire. C’est ce qu’on a pu remarqué avec Buzzman et Mikado. En game design, on utilise souvent la “Hero’s Journey” de Campbell.
Punchline #4
Le Flow : ou pourquoi les grands Hommes se révèlent dans les grands moments…
Le Flow se produit lors de l’adéquation entre “Challenge” et “Compétence”. Certains individus ont tellement de compétence qu’ils ne rencontrent que rarement des événements à la hauteur de leur talent.
Dans une optique de gamification, il est donc absolument cruciale de connaître parfaitement le niveau des joueurs pour tirer le maximum de leur capacité.
Punchline #5
Ne pas sous estimer le pouvoir de simples Call To Action.
Quand on commence à réaliser un système de gamification, lorsque l’on souhaite changer un comportement, il est important de tester de simples Call To Action avant de se lancer dans l’élaboration d’un système complexe. Cela permettra de jauger facilement la motivation des cibles. Si le taux de réponse est élevé, la motivation des cibles est importante, il faudra alors se focaliser sur la facilité. Sinon, il faudra agir plus profondément dans le sens du fun ou du storytelling.
Rappelons que pour avoir plus de Like sur Facebook, il suffit de le demander.