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Gamification Punchlines : Semaine 2

Voilà 5 nouveaux principes de gamification qui aideront à utiliser correctement les mécaniques de jeu. Pour les 5 premiers principes voir l’article : Gamification Punchlines : Semaine 1.

Punchline #6 : Starbucks, c’est la Pyramide de Maslow du Gamer

Le programme de fidélité de Starbucks aux États-Unis (My Starbucks Rewards) utilise des mécaniques de jeu pour fidéliser les clients.
Le programme comporte 3 niveaux : Welcome, Green, Gold. Chaque niveau rempli des besoins différents pour le joueur. Le niveau Welcome permet de gagner une boisson le jour de son anniversaire. Le niveau Green donne accès à un “refill” gratuit. Le niveau Gold offre une carte Gold personnalisée à son nom + les avantages du niveau Green + des offres spéciales + 1 boisson gratuite tous les 12 achats.

Ces niveaux ne sont pas anodins, ils remplissent des besoins particuliers. Le niveau Welcome permet de faciliter l’engagement du client dans le programme : un avantage est garanti dès le premier achat. Le niveau Green permet de récompenser la fidélité de manière classique en encourageant le fait de revenir régulièrement. Le niveau Gold réserve un traitement particulier à ses plus fidèles clients qui ont un besoin de reconnaissance.

Au final, on retrouve la Pyramide de Maslow du Gamer (ou encore le Cycle du Gamer). Le niveau Welcome est un Onboarding, le niveau Green crée des habitudes (habit building) et le niveau Gold permet d’épanouir le joueur (Mastery).

Punchline #7 : Instagram, l’exemple ultime du trigger interne

En gamification, comme on le soulignait la semaine dernière, interne > externe. Ce n’est pas uniquement vrai pour les récompenses, ça l’est aussi pour les triggers. Les triggers (aussi appellés Call To Action) sont des incitations à passer à l’action. Les triggers externes sont des alarmes : réveil, mail, sms, notifications… Par exemple, un trigger externe peut être un mail d’Amazon nous proposant d’acheter un produit. Maintenant, que se passerait-il si on pouvait rappeler à un utilisateur de faire quelque chose sans avoir besoin de lui demander explicitement ? Dans cette situation, le trigger est interne. Nir Eyal souligne que la plupart des triggers internes reposent sur les émotions : la peur de la perte, la solitude (Facebook), l’ennui (Twitter). Le cas le plus emblématique est Instagram :  lorsqu’on prend une photo avec Instagram, c’est soit parce que l’on veut capturer le moment présent (peur de la perte d’une situation) soit parce que la situation colle avec l’esprit Instagram. Nir Eyal a renommé le trigger interne “The Billion Dollar Mind Trick” (l’astuce à un milliard de dollars) en référence au rachat d’Instagram par Facebook pour un milliard de dollars.

Punchline #8 : Mieux vaut changer ses désirs que l’ordre du monde ?

C’est une théorie déjà développé sur ce blog : l’importance des feedbacks en game design. En game design, les feedbacks peuvent changer entièrement l’expérience de l’utilisateur. Les feedbacks peuvent changer le ressenti sur une situation : impression de facilité ou de difficulté, sensation de triomphe… Le game designer crée les feedbacks approprié à chaque joueur, il change l’ordre du monde pour l’adapter aux désirs des joueurs.

Punchline #9 : Récompenses aléatoires, l’arme ultime de la gamification ? 

Les récompenses aléatoires sont souvent évoquées mais il est important de bien les connaître puisqu’il s’agit d’un outil extrêmement puissant pour créer des habitudes. Il s’agit de distribuer des récompenses de manière aléatoire dans le temps. Par exemple, dans le temps, au bout de 10 minutes, 30 min, 15 min, 1 heure…. L’exemple de Pinterest est célèbre : le site crée de la rétention en mixant de bonne et de mauvaises images. Les belles images sont des récompenses aléatoires au milieu de contenus pas toujours pertinent et beau.

Punchline #10 : L’onboarding, c’est comme Pierre et le Loup, c’est progressif.

La première étape de la gamification consiste à ne pas submerger l’utilisateur sous un flux de connaissances trop important. Le meilleur moyen de se souvenir de ce principe est d’utiliser la métaphore de Pierre et le Loup décrite dans le livre du game designer Scott Rogers. Dans Pierre et le Loup, la musique de chaque personnage est divulguée petit à petit : d’abord Pierre avec le quatuor à cordes, puis l’oiseau avec la flûte traversière puis le canard avec le hautbois et ainsi de suite… Cela permet de se familiariser progressivement avec les instruments de musique. En dehors de l’histoire, du conte, Pierre et le Loup est une initiation à la musique pour les enfants. En gamification, il faudrait toujours garder ce principe : introduire les connaissances une par une, et à chaque fois donner le temps d’assimiler les nouvelles connaissances dans l’ensemble des connaissances déjà présentées.