Afin d’augmenter l’engagement de ses consommateurs, Samsung a gamifié son site officiel samsung.com. Le consommateur est ainsi invité à s’identifier sur le site puis encouragé à échanger régulièrement avec la marque.
Le producteur Coréen de téléphone a eu recours au services de Badgeville, un des leaders de la gamification de site internet, pour identifier les consommateurs tout au long de leur visite sur le site et les engager dans les échanges avec la marque.
Samsung Nation : la constitution d’une communauté autour de la marque
Dès la connexion sur le site américain de Samsung samsung.com l’internaute voit le tableau de classement de la “Nation Samsung” ainsi que les dernières activités des utilisateurs en ligne. En se créant un compte, il remporte le badge de “joueur” et est alors encouragé à interagir avec le site de différentes façon pour en gagner d’autres : enregistrer un appareil Samsung, lire des articles du blog de Samsung, publier des critiques de produits, voire tout simplement rester 10 minutes connecté sur le site. Certaines quêtes sont fixées clairement, d’autres récompensent des actions sans l’avoir annoncé avant, donnant une impression de surprise au joueur. Des produits offerts sont également à gagner en participant à certaines quêtes afin d’encourager l’inscription et la participation.
Et dans ce procédé de gamification, Samsung ne commence pas par une petite expérience dans un coin sur un site distinct, c’est le site officiel de la marque pour les Etats-Unis qui a vu l’arrivée des badges. Pour Kris Narayanan, VP du marketing digital de Samsung “C’est une opportunité incroyable pour prouver la valeur qu’a l’engagement des consommateurs sur un site internet, en utilisant des récompenses sociales et des badges”. Samsung offre ainsi aux fans de la marque une manière de prouver leur fidélité et leur intérêt.
Plus que de la gamification ?
Ce service ne relève pas que de la seule gamification, autant pour Samsung que pour Badgeville. Il s’agit en effet de créer un petit réseau social propre à l’entreprise qui installe ce service sur son site. Les internautes se construisent un réseau d’amis et une réputation sur le réseau propre à Samsung dans notre cas.
Badgeville de son côté acquiert des connaissances précises dans le domaine de la construction de réseaux sociaux, mais pour développer d’autres connaissances. Comme nous le mentionnions hier, la boîte américaine avait annoncé en septembre cette année le lancement du produit “Social Fabric” (tissu social).
Poussant plus loin que la gamification, il ne s’agit plus seulement de badges ou de récompenses mais d’ajouter à leurs services des caractéristiques propres aux médias sociaux. Si Badgeville cherche à influencer les comportements des internautes par des mécaniques du jeu, le développement d’outils pour l’analyse de ces comportement paraît tout à fait logique.
Seth Priebatsch, Chief Ninja de SCVNGR (prononcer scavenger, voir notre article sur la campagne de Swarovski avec SCVNGR), affirmait que suite à la formation d’une “strate” de réseau social, une strate de jeu va se former sur chacunes de nos activités. Doit-on comprendre que cette strate de jeu ne pouvait se faire sans la strate sociale ?
Sources : marketwatch.com, informationweek.com.