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La monétisation des jeux sociaux

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Les coûts de développement des jeux sociaux sont certes moins élevés que ceux des jeux traditionnels, mais les dépenses engagées sont conséquentes. Pourtant le consommateur n’a pas à payer pour jouer à ces jeux. Comment les développeurs de jeux sur Facebook les monétisent-ils ?

Chris Anderson insistait dans son étude du gratuit Free! (en anglais) sur le fait que les biens à coûts fixes nuls, et notamment les biens ou services numériques, verront leur prix diminuer jusqu’à atteindre leur coût marginal : le zéro absolu. Et les jeux de Facebook rentrent dans cette catégorie : un utilisateur de plus n’est pas censé coûter quoi que ce soit de plus à l’entreprise. Les développeurs de jeux ont bien compris cela, et ont même pris de l’avance en offrant aux utilisateurs de jouer gratuitement à ces jeux.

Les coûts de développement du jeu

Mais les coûts engagés dans le développement de ces jeux sont pourtant importants. A la conférence SXSW, le PDG de Playdom John Pleasant avait dévoilé quelques chiffres. Les chiffres de Playdom (350 employés, soit un tiers de la taille de Zynga, et un dixième de Zynga en nombre d’utilisateurs) seraient les suivants :

  • entre 100 000 et 300 000 $ pour le développement d’un jeu. Par rapport au développement d’un jeu vidéo “traditionnel” qui peut s’élever à plusieurs millions de dollars, ce coût est relativement faible
  • un budget marketing de plus de la moitié du coût de développement, pouvant atteindre parfois plusieurs millions de dollars, soit au total, un coût par installation du jeu de 50cts, mais pouvant atteindre 3$ selon la taille de la campagne.

La plupart des développeurs de jeux ont donc tendance à raisonner en coût par utilisateur, et le coût par installation prend alors tout son sens. Mais cette logique implique un raisonnement en coût variable et non fixe. Les développeurs de jeux ne sont donc plus dans le propos des théories sur la gratuité, et la monétisation de ces jeux sociaux apparaît alors comme le coeur du problème.

La monétisation dans le jeu

Zynga a différentes offres pour acheter des billets, conversion virtuelle de vos paiements en monnaie réelleLes micro-transactions, où le joueur dépense de l’argent pour le jeu Facebook, représente 80% des revenus du jeu (le reste est notamment constitué de publicités dans le jeu). Prenons l’exemple du plus grand succés de Zynga: CityVille. Dans CityVille il y a une monnaie entiérement virtuelle: les pièces, et une monnaie qui est en fait une conversion de monnaie réelle en monnaie de jeu : les billets.
Comme tous les jeux sociaux, CityVille offre une première expérience de jeu gratuite, “Free to Play”. A la fin de ce temps de jeu, le joueur doit s’arrêter car il ne peut plus exécuter d’action, il a une énergie limitée dans le jeu, et il se trouve alors engagé à revenir.

Mais Zynga propose également très rapidement différent moyen pour finir ses missions plus vite. Ainsi, les billets peuvent être utilisés pour :
– Accélérer les productions des différents bâtiments.
– Acheter de l’énergie.
– Embaucher des intérimaires à la place de ses amis pour travailler dans ses bâtiments municipaux.
– Acheter des bâtiments spéciaux, accessibles uniquement avec des billets.
– etc.
Le joueur peut donc jouer très longtemps sans avoir à dépenser un centime, mais payer lui permet d’accélérer sa progression et lui permet d’avoir accés à certains biens uniques.

Les problématiques engagées

En moyenne, seuls 2 à 4% des joueurs dépensent de l’argent pour les jeux sociaux. Mais du fait de la viralisation, amener 2 à 4% des joueurs à dépenser 5€ peut, dans le cas de CityVille, générer un revenu de près de 10 millions d’euros.

Le tout pour Zynga est donc d’amener les joueurs soit à dépenser de l’argent pour se simplifier la tâche dans le jeu, soit à viraliser le jeu pour inviter un autre joueur qui, peut-être, dépensera lui de l’argent. Nous vous invitons pour celà à lire notre article su les mécaniques utilisées par Zynga pour retenir les joueurs.

Reste une catégorie particulière de joueur qui se détache et semble attirer de plus en plus l’attention des développeurs de jeu, il s’agit des “baleines”. Les baleines sont des joueurs qui dépensent plus de 1000$ par mois dans un jeu et ne jouent qu’à ce seul jeu. Certains considèrent toutefois que ces baleines ne sont en fait que des joueurs qui manquent de patience et de contrôle de soi, qui consomment sur un coup de tête sans apprécier particulièrement le jeu, elles cherchent avant tout à l’abréger.

L’avenir le plus évident des revenus des jeux sociaux serait donc les baleines. Si le prix plancher pour jouer est en effet fixé à 0€, certains joueurs semblent ne pas avoir de limite dans leur budget jeu. Mais la conception des jeux se tournant vers les baleines a ses limites. Adventure World, un des derniers jeux de Zynga sorti au début de l’année, est ainsi très critiqué car les développeurs ont limité l’énergie a un seuil qui rend le jeu difficilement jouable. Un stock plein d’énergie n’est pas suffisant pour finir une mission obligatoire. Si les joueurs désirant payer sont donc incités à payer d’autant plus souvent, la majorité des joueurs gratuits elle se refuse bien souvent à payer. Reste à voir si cette stratégie a eu des résultats négatifs sur la viralisation ou une monétisation inférieure à celle espérée en observant si Zynga modifie le jeu.

Crédits photo : photo de titre flickr.com/photos/kubina/