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L’enseignement de Walt Disney aux game designers

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Dans son ouvrage “The Art of Game Design”, le célèbre game designer Jesse Schell raconte la technique élaborée par Walt Disney pour orienter les visiteurs dans son parc. 

Visual “weenie” (ou hot-dog)

Lorsqu’il créa le Parc Disneyland en Californie au début des années 1950, Walt Disney voulait proposer aux visiteurs la meilleure expérience possible. Mais il avait un problème : il ne fallait pas que les visiteurs s’aglutinent au même endroit à l’entrée du Parc. Pour le résoudre, il utilisa une technique destinée à orienter les visiteurs : le contrôle indirect visuel, ou visual “weenie” en référence aux hot-dog utilisés par les réalisateurs pour attirer le regard des chiens sur un tournage.



Selon Jesse Schell, qui raconte cette anecdote, “si l’on peut contrôler où les gens regardent, on peut aussi contrôler où ils vont”. L’entrée du Parc se présente comme une longue allée avec à l’horizon, le Château majestueux. C’est le seul élément du décor qui ressort distinctement. Le Château est alors exactement à la hauteur du regard des visiteurs. Plus ils avancent vers le château, plus celui-ci devient haut. Il faut lever la tête pour continuer à l’observer. Mais ce n’est pas ce que font les visiteurs car lorsqu’ils arrivent à proximité du Château, une multitude d’attractions sont apparues. Il n’y a plus d’objectifs visuels incontournables et les visiteurs se répartissent homogènement au sein du Parc.

 

L’enseignement pour la gamification

Cet enseignement de Walt Disney est particulièrement intéressant pour l’étape d’Onboarding en gamification. L’individu ne peut pas assimiler des centaines d’informations visuelles. Il est indispensable de faire progresser l’utilisateur par étape. La première erreur d’ergonomie sur un site web est de proposer trop de contenus visuels dès la page d’accueil. Un visiteur qui a trop d’options n’ira nul part. Ne proposer que peu d’options oriente l’utilisateur dans ses choix sans lui donner l’impression de contrainte.