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Les 3 P de la gamification

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On connaissait les trois P du marketing. Gabe Zichermann présente les trois P de la gamification sur le blog gamification.co. Voici les trois ingrédients pour créer un programme de gamification efficace. 

Progress (Progression) : augmenter la valeur ajoutée du service

Le premier P est la progression. C’est l’idée que votre produit ou service doit satisfaire l’utilisateur : l’utilisateur a un but et votre produit doit lui faire atteindre ce but. Mais lorsqu’une entreprise décide d’utiliser la gamification c’est souvent parce que le consommateur pourra tirer le maximum du produit qu’après un certain temps d’utilisation et que ce maximum de bénéfices est dépendant d’actions qui doivent être exécutées par l’utilisateur du service. Prenons l’exemple de la jauge de complétion de profil sur LinkedIn. C’est un tout petit élément de gamification, mais c’est un élément cruciale puisqu’il accompagne l’utilisateur dans la découverte du service tout en lui faisant compléter son profil. Or avoir un profil complet est important pour l’expérience de l’utilisateur (il est plus mis en valeur), mais c’est également important pour les autres utilisateurs du réseau (car le service est plus intéressant lorsque les profils des utilisateurs sont complétés). Finalement, LinkedIn en tant que service est aussi gagnant puisque la qualité de son service augmente. Une mécanique similaire est utilisée par Google+.

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Pour résumer, la progression permet de guider les utilisateurs dans la découverte des services pour qu’ils accomplissent des actions bénéfiques pour le business et pour eux-mêmes.

 

Points (Points) : influencer les comportements

Le deuxième P est celui des points. Pour Zichermann, les points ne sont pas ceux auxquels on pense dans un premier temps. Les points entrent surtout dans une démarche de quantification les actions des utilisateurs du système gamifié. Lors de la conception du programme, il est indispensable d’attribuer à chaque action un certain nombre de points. On peut ainsi pondérer leur importante, identifier la progression des utilisateurs, établir un classement et finalement inciter de nouveaux comportements. Ces données chiffrées ne sont pas forcément divulguées aux utilisateurs, elles servent simplement aux designers pour donner les meilleures incitations en fonction des comportements observés (et quantifiés).

Les points ne sont pas de simples récompenses virtuelles, ils sont à la base du quantified-self qui aide l’utilisateur à comprendre ses performances et à se dépasser.

 

Prompts (Notification) : faire revenir les utilisateurs

Le troisième P est celui de “Prompts”, qui sont les incitations à l’action données par le service. Ils visent notamment à faire revenir un utilisateur après sa première connexion. On ne va pas se mentir, il extrêmement difficile de convaincre un utilisateur dès la première connexion. Les notifications permettent donc de donner une deuxième chance au service pour retenir l’utilisateur à long terme. Mieux vaut cependant que la raison qui le pousse à revenir soit valable… Pour cela, une astuce peut être de démarrer un processus lors de la première connexion qui “obligera” l’utilisateur à revenir pour le finir. C’est la phase d’investissement du modèle “Hooked” de Nir Eyal. L’idée est que si le service parvient à faire investir l’utilisateur dans le service (en lui faisant faire le maximum de chose dès la première utilisation) alors les call to action pour le faire revenir ont plus de chance d’être efficaces.

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Les “Call to action” sont indispensables pour créer des habitudes au début de l’utilisation d’un service.