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Méthode Gamificator

La méthode de gamification pour engager vos utilisateurs*

*Utilisateurs d’applications, apprenants, collaborateurs, clients…



Les 3 ingrédients de l’engagement

Engager un individu à long terme nécessite 3 ingrédients : Sens, Progression, Call to Action.

Les 3 ingrédients de l’engagement à long terme
  • Sens : un objectif qui a du sens

Cet ingrédient permet de répondre à la question « pourquoi ? ». « Pourquoi je m’engage dans cette expérience ? », « pourquoi je veux atteindre cet objectif ? ». C’est l’ingrédient le plus important. Sans Sens, l’engagement est impossible, a fortiori à long terme. En revanche, avec énormément de Sens, les deux autres ingrédients deviennent secondaires. Je peux franchir tous les obstacles si je sais pourquoi je poursuis tel ou tel objectif et les bénéfices qui en découlent.

  • Progression : la certitude de la réussite

Pour persévérer, l’individu doit sentir qu’il se rapproche de son objectif. Cet ingrédient consiste donc à mettre en valeur la progression de l’utilisateur. Dans l’idéal, il doit même produire un sentiment de certitude de la réussite. Cette certitude encourage et justifie tous les efforts car l’utilisateur sait qu’ils ne seront pas vains. Dans ce contexte, chaque petite action est un pas de plus vers l’atteinte de l’objectif.

  • Call to Action : l’urgence à passer à l’action

Atteindre un objectif commence nécessairement par le passage à l’action. Mais quand on s’engage sur un objectif à long terme, la tentation est grande de remettre au lendemain. Avec le temps, la monotonie peut aussi s’installer et diminuer la motivation. L’ingrédient de Call to Action fournit les incitations nécessaires pour passer à l’action, maintenant.


Le canevas Gamificator : créer un système de gamification

Le canevas Gamificator se compose de 10 cases et est structuré autour des trois ingrédients de l’engagement à long terme (Sens, Progression, Call to Action). Ce canevas définit ce qu’on appelle le système de gamification.

Canevas Gamificator

Voici un moyen mnémotechnique pour retenir les différentes cases du canevas Gamificator :
G : Goal (Objectif)
A : Action
M : Motivations
I : Storytelling (histoire)
Fi : Feedback loop (boucle d’engagement)
Cato : Call to Action
R : Résultats, ce n’est pas une case du canevas mais c’est ce qu’on veut obtenir.

La partie Sens du canevas

Les cases du canevas liées au Sens : Objectif, Actions, Motivations, Storytelling

Objectif : l’Objectif (final) à atteindre par les utilisateurs du système de gamification.

Actions : toutes les Actions (comportements / tâches) à réaliser permettant de se rapprocher ou d’atteindre l’Objectif.

Motivations : la Motivation décrit les raisons pour lesquelles les utilisateurs veulent atteindre l’Objectif. En fonction de leur personnalité, les utilisateurs peuvent avoir une motivation différente à atteindre le même objectif.

Storytelling : le but du Storytelling est de créer un contexte propice au passage à l’action de l’utilisateur. Suivant les expériences, le storytelling peut être très accentué (graphisme et wording thématique, ton humoristique…) ou au contraire plutôt neutre.

La partie Progression du canevas

Les cases du canevas liées à la Progression : Progression, Boucle d’engagement

Boucle d’engagement : c’est le coeur du système de gamification. La boucle d’engagement décrit l’ensemble des mécaniques de jeu et leur articulation. Le point de départ est toujours l’Action utilisateur. Par exemple : Action => Points => Niveau.

Progression : il existe deux types de progression :

  • La progression vers l’Objectif. Quelle est la performance du débutant sur une Action donnée ? Quelle est la performance de l’expert ?
  • La progression des mécaniques de gamification. Par exemple, l’utilisateur débute l’expérience au Niveau 1 et progresse jusqu’au niveau 100. Ou encore, l’utilisateur appartient à la ligue Bronze et progresse pour atteindre la Ligue Or.

La partie Call to Action du canevas

Les cases du canevas liées aux Call to Action : Onboarding, Routine, Événements

Onboarding : phase de démarrage de l’expérience permettant à l’utilisateur de remporter rapidement et facilement ses premières récompenses en effectuant des Actions simples définies à l’avance.

Routine : phase régulière de l’expérience au cours de laquelle l’utilisateur peut obtenir des récompenses en effectuant des Actions de routine.

Evenement : phases de l’expérience permettant à l’utilisateur d’obtenir des récompenses rares et originales. Ces phases permettent de casser la routine de l’expérience.


Remplir les cases grâce aux exercices

Pour remplir le canevas Gamificator, il suffit de réaliser des exercices de la méthode. À chaque case est associée un ou plusieurs exercices. Et pour chaque exercice, vous pourrez vous appuyer sur les canevas secondaires. Voici quelques exemples.

Le Cercle des buts

Il permet de remplir les cases Objectif et Actions du canevas Gamificator.

Le Cercle des buts

Le Graphe des motivations

Il permet de remplir la case Motivations du canevas Gamificator.

Le Graphe des Motivations

Quelques études de cas

Stackoverflow

Le système de gamificator de Stackoverflow

Uber

Le système de gamification de Uber

Salesforce Trailhead

Le système de gamification de Salesforce Trailhead

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