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Serious game, advergame, crowdsourcing, du jeu pour tout !

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De toute évidence, la tendance est au jeu sur internet. La création de jeu dans différents contextes pour réaliser différents objectifs a amené à une terminologie particulière : gamification, serious game, advergame, crowdsourcing… Beaucoup de termes circulent actuellement. El Gamificator fait le point de vocabulaire.

Donc ce blog est consacré à la gamification. La gamification part de l’observation des mécanismes du jeu, les outils et les dynamiques qui font que les joueurs sont aussi engagés dans leur activité. On cherche alors à appliquer ces dynamiques du jeu dans un domaine qui n’était auparavant pas ludique pour augmenter l’engagement des personnes pratiquant cette activité. La gamification a donc le sens le plus large des mots que nous étudions aujourd’hui, et les définitions suivantes vous permettront de comprendre quelques unes des différentes applications possibles.

Le serious game utilise les mécaniques du jeu pour un but sérieux : l’éducation, la sensibilisation à certaines causes, l’information… Les créateurs du serious game cherchent à donner une forme plus attrayante au message que l’on veut faire passer et augmenter l’engagement du public visé. Déjà au XVe les humanistes et notamment Montaigne parlaient de serio ludere. Il s’agissait alors de traiter de problèmes de société dans un texte léger et humoristique. Un exemple actuel serait le jeu développé par le magazine Wired “Cutthroat Capitalism”. Visant à informer sur le problème de la piraterie dans le golfe d’Aden, le jeu vous met au commande d’un bateau pirate, et à vous de prendre en otage l’équipage et les passagers des bateaux dont vous aurez réussi l’abordage, puis de négocier la rançon afin d’assurer la paie de votre équipage, le remboursement des investisseurs qui ont armé votre bateau… La plupart des joueurs seront donc plus éclairés sur les enjeux économiques qui entourent ces problèmes.

La gamification peut également servir à utiliser les capacités d’une foule pour résoudre des problèmes. On parle alors de crowdsourcing, traduisible par externalisation ouverte, ou bien plus explicitement sous traiter à la foule. Malgré les progrès de l’intelligence artificielle, il reste beaucoup de tâches qui ne peuvent être effectuées que par les humains. Le crowdsourcing ludifie alors ces tâches pour faire en sorte qu’un grand nombre de personne les effectue pour s’amuser.
La Navy américaine a lancé le site MMOWGLI, Massive Multiplayer Online WarGame Leveraging the Internet (rien à voir avec l’ami de Baloo), pour avoir accès à l’imagination combinée de milliers d’internautes afin de résoudre des problèmes tactiques dans la lutte contre, encore une fois, la piraterie autour de la corne de l’Afrique (vidéo en anglais).

Les internautes soumettent une idée donnant un atout tactique soit aux pirates soit à la Navy, choisissent quelles sont les idées les plus intéressantes et à partir de chaque idée de base, ils la développent, la contestent, demandent plus de détail ou l’adaptent à un autre problème. Il s’agit donc d’un brainstorming géant, et un calcul de point selon la participation du joueur établit une récompense pour la participation des joueurs et amène un aspect de compétition pour les meilleures idées et le plus de participations. Le crowdsourcing peut aussi passer par la création d’un jeu avec une interface et une interaction véritablement ludique, comme par exemple avec le jeu Fold.it.

Le mot advergame est lui la contraction des mots advertising, publicité, avec game, le jeu. Le jeu est ici utilisé comme média de publicité, publicité qui cherche à bénéficier de l’engagement que les utilisateurs consacrent au jeu pour bénéficier de plus d’attention. Une typologie de Mattias Svahn (en anglais) catégorise ces publicités selon l’intégration de la marque dans le jeu, qui peut se faire par simple encart publicitaire à côté du jeu ou au sein de l’environnement, ou bien un jeu adapté à l’univers de la marque, jusqu’à un jeu innové entièrement développé pour correspondre à l’univers de la marque. Vous comprendrez que dans ce cas il n’existe pas de jeu en lien avec la piraterie en Somalie, mais les exemples sont très nombreux et variés sur le web : de McDonalds proposant un bâtiment dans CityVille au jeu toujours sur Facebook de Clarins proposant de tenir son propre Spa.

Voilà donc pour preuve que la gamification touche tous les domaines et peut-être utilisée dans des objectifs très variés. L’appellation varie ensuite selon ce que l’on “enrobe” d’une couche de jeu.

Crédits photos : fijneman sur flickr
Sources : wikipedia.org, fastcompany.com, mmowgli.nps.edu.