Sur el Gamificator, on parle souvent de la typologie de Bartle. Il est temps d’expliquer concrètement ce qui se cache derrière.
Dans la vraie vie, nous avons tous des personnalités différentes. La typologie de Bartle, c’est la même chose. Chaque individu, en tant que joueur, adopte un comportement particulier. Tous les joueurs ne jouent pas de la même façon. Bien maitriser la typologie de Bartle, c’est la possibilité de construire des expériences de jeu qui conviennent à chaque type de personnalités. C’est l’opportunité de penser un service qui correspond au plus grand nombre d’utilisateurs. En gamification, c’est un concept primordial.
La typologie de Bartle (1996)
Le test de Bartle, c’est facile. Il faut répondre à 30 questions proposant 2 réponses possibles. Par exemple :
Que préférez-vous dans un MMORPG :
1) être le premier à obtenir un équipement particulier ?
ou
2) obtenir l’ensemble des équipements du jeu ?
Les résultats de ce questionnaire permettent d’obtenir votre profil de joueur. On identifie 4 types : Killer, Socializer, Explorer, Achiever. L’ensemble des critères est sur une base 200%. Le premier critère est toujours à 100%. Les 100% restants se répartissent sur les 3 autres caractéristiques. Par exemple, on peut être 100% social, 50% tueur, 30% explorateur et 20% collectioneur.
Killer (Tueur).
Les Tueurs sont ultras compétitifs. Leur principal plaisir est de battre les autres joueurs. Par exemple, la réponse du Killer à la question citée au dessus est l’option 1 : être le premier à obtenir un équipement. Ce qui importe pour un Killer c’est la compétition. Ce type de joueur aime être reconnu, et vise les premières places des classements.
Socializer (Social).
Un Social recherche le contact et la coopération. Une expérience de jeu solo n’est pas envisageable pour un Socializer. Ils sont souvent très impliqués dans les guildes et clans. Dans un MMO un social connaitra certainement l’ensemble des “gamers star”, ceux qui se sont distingués par leur exploits. À l’inverse, il ignorera certainement de nombreux éléments concernant le jeu en lui-même, les armes, les missions etc.
Explorer (Explorateur).
Un Explorateur acquière avec le temps, une connaissance parfaite du jeu. Un explorateur voudra tout connaitre sur le jeu. Il visitera l’ensemble des donjons et saura exactement où se cache tel ou tel objet. Par ailleurs, un Explorer aura une connaissance parfaite du scénario et de tout les éléments de background (les histoires concernant les personnages contrôlés par l’ordinateur).
Achiever (Collectionneur).
Un Collectionneur veut finir le jeu. Il veut avoir tous les objets, avoir tous les types de personnages possibles, avoir battus l’ensemble des boss dans tout les modes (facile, normal, difficile etc.). C’est le principe de la collection des Pokémons.

Selon Bartle, deux axes segmentent les joueurs : action/interaction et joueur/monde. On préfère agir ou interagir avec les joueurs ou le monde.
Voilà la typologie de Bartle. Elle est très intéressante mais ne s’applique pas vraiment à l’ensemble des jeux. En effet, à l’origine, elle sert surtout à identifier la typologie des gamers dans les MMORPG (les jeux comme World Of Warcraft). Amy Jo Kim a proposé une version remasterisée de Bartle.
Les verbes d’Amy Jo Kim
Selon Amy Jo Kim, quatre verbes s’appliquent plus particulièrement aux jeux sociaux : rivaliser, coopérer, explorer et s’exprimer.
Rivaliser : se vanter, gagner, battre, railler, provoquer, dépasser, combattre.
Coopérer : rejoindre, partager, aider, donner, échanger, recevoir, commercer.
Explorer : voir, lire, chercher, compléter, collecter.
S’exprimer : choisir, personnaliser, disposer, concevoir, habiller, exposer.

Les verbes d’actions et d’interactions sur le jeu ou les joueurs. Source : Smart Gamification par AJK
CONCLUSION
La typologie de Bartle et la personnalité des joueurs en général permettent de nombreuses applications. Le phénomène des Pokémons en est un exemple parfait. Pour faire un bon jeu ou une gamification efficace, il faudra toujours prendre en considération la personnalité des joueurs auxquels on s’adresse. Si votre public n’est pas homogène, n’ayez crainte. Que serait un Killer sans un Socializer pour groupie ? Ou encore un Achiever sans Explorer pour lui dire où trouver ce dont il a besoin ? Ainsi, le travail du designer n’est pas tant de proposer qu’un seul type de jeu dans son application mais bien de trouver le moyen de satisfaire l’ensemble des gamers au sein d’une même expérience !
Curieux de savoir à quel type de joueur vous appartenez ? Faites le test… ici !