Le dernier post nous a permis de formaliser une définition du jeu. Il est temps de creuser davantage, en analysant 4 composantes essentielles du jeu : le but, les règles, la rétroaction, le volontariat. Il est indispensable de comprendre ces notions : elles sont extrêmement utiles pour mettre en place un design réussi de gamification.
- Le jeu a un but : c’est le résultat que les joueurs visent en jouant. “Le but du jeu est…” est souvent la première phrase que l’on entend lorsqu’on découvre un jeu. Et pour cause, le but oriente l’action du jeu et lui donne son sens.Exemple : aux dames, le but du jeu est de “capturer ou immobiliser les pièces de ses adversaires”.
- Le jeu est réglé : après le but du jeu, on passe aux règles. Celles-ci limitent les actions du joueur et définissent ses droits et devoirs. Ces règles limitent les possibilités du joueur pour atteindre le but, et agissent donc comme “contraintes créatrices”. Les règles du jeu poussent les joueurs à imaginer des manière d’atteindre le but dans un cadre défini.Exemple : au Monopoly, pour parvenir au monopole, un joueur ne peut pas aller directement acheter la rue de la paix, ni y construire un Hotel. Il doit attendre son tour, tirer les dés et pour construire un hotel, il doit avoir une collection de rues, et assez d’argent. Voyez comme les règles limitent son action, et le poussent à revoir ses plans à chaque lancer de dés.
- Rétroaction : le joueur est informé de sa progression. Il gagne des points, passe des niveaux, obtient des récompenses, et ces outils l’informent qu’il progresse vers le but. Le rôle de la rétroaction est clair : convaincre le joueur qu’il peut atteindre le but, et le motiver à continuer à jouer. Pour désigner la rétroaction, les anglo-saxons parleront de “feedback”. Exemple : dans le jeu Windows du “démineur”, la rétroaction réside dans le compteur de mines restantes : plus on avance dans le jeu, plus le nombre de mines restantes diminue. Dans Tetris, la rétroaction vient des points, qui s’ajoutent à mesure que la difficulté augmente.
- Volontariat : nous l’avons vu, un jeu “forcé” perd tout son intérêt pour le joueur. L’acte de jouer est une décision, prise volontairement. C’est parce que le jeu est volontaire qu’on tend à le confondre avec le loisir (le loisir étant une activité volontaire faite en dehors des activités “obligatoires” (travail, travaux du ménage…). Application : essayez de vous forcer à jouer à un jeu, et voyez le plaisir que vous en retirez.
A venir : un article sur les différents mécanismes de rétroaction