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Le Flow : Quand Zidane écrasait Ronaldo

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Il y a deux jours, le Bayern de Munich éliminait le Real Madrid et son équipe de stars à la suite d’une cruelle séance de tirs aux buts. Le drame, c’est que Ronaldo et Kaká (les deux plus grands joueurs) ont raté leurs penalties. La veille, le meilleur joueur du monde, Messi a lui aussi échoué sur un pénalty. Voici comment une notion psychologique importante en gamification, le Flow, pourrait expliquer cette débâcle.

Le Flow de Zidane

Souvenez-vous, un soir de juillet 2006, la France affronte l’Italie en finale de la coupe du monde de foot. L’arbitre siffle un pénalty pour la France. Zidane prend ses responsabilités, tire et marque. L’histoire aurait pu s’arrêter là. Mais voilà, ce pénalty n’est pas comme les autres : c’est une panenka, un geste de génie.

Lorsqu’on interroge Zinédine Zidane sur sa décision de tenter un geste si difficile au risque pénaliser son équipe à un moment aussi cruciale de la compétition, voici ce qu’il répond :

C’est quelque chose qui est instantané. Entre le moment ou je pose le ballon, je prend ma course d’élan et je tire, c’est là que ça se passe. Pas avant, en dix secondes, je me dis “Voilà, il faut que je fasse ça!”.

Ce que décrit Zidane ressemble à un état psychique bien connu des psychologues, le Flow. Cette notion fut popularisée en 2005 par le psychologue Csiksentmihalyi.

 


José Mourinho devrait intégrer le Flow à ses séances d’entrainement

 

Sur les traces du Flow

Deux éléments caractérisent l’état de flow : 1) l’adéquation entre compétence et défi, 2) la rétroaction immédiate.

Le flow est un état mental atteint lorsqu’il y a adéquation parfaite entre les aptitudes d’un individu et le défi qu’il doit relever. Si l’importance du défi dépasse les aptitudes : c’est le découragement puis l’apathie. Si le talent surpassent le défi : c’est l’ennui et le désengagement. On dit souvent que les grands Hommes révèlent leurs aptitudes dans les moments cruciaux. Ce n’est pas une légende, c’est la conséquence de l’état de Flow. Si Zidane a toujours été génial au cours des matchs importants, c’est simplement parce que l’ampleur du challenge correspondait à la grandeur de son jeu.

La conséquence de l’adéquation parfaite entre compétence et défi est la rétroaction immédiate. La rétroaction c’est le fait d’avoir un retour sur ce que l’on fait afin de l’améliorer. Un individu dans l’état de flow bénéficie d’une rétroaction immédiate : à peine a-t-il compris ses objectifs, qu’il connait déjà les difficultés et comment les surpasser. Ainsi, Zidane parle d’instantanéité, il comprend tout de suite que s’il veut marquer face au meilleur gardien du monde, il va devoir être génial.

Atteindre l’état de Flow grâce à la gamification

Il est très rare dans la vie quotidienne que nos tâches correspondent parfaitement à nos aptitudes. Le but de la gamification est de proposer aux utilisateurs une experience qui se rapproche au maximum de l’état de Flow.

Comment la gamification permet d’atteindre l’état de flow ?

Si un jeu est correctement designé alors les challenges demandés au joueur correspondront toujours à ses aptitudes. Un bon game design propose une difficulté qui progresse avec les compétences de l’utilisateur. Zynga a très bien su le mettre en oeuvre. Les joueurs ne rencontrent aucune limite mais le challenge reste omniprésent. Résultat, les Zynga gamers sont souvent des addicts, mais sont toujours de bon humeur parce que le flow est un état de bien être.

Pourquoi l’état de flow est enviable à la fois pour les utilisateurs du service et pour le service en lui-même ?

L’un des symptômes du Flow est l’hyperfocalisation. L’individu fait preuve d’une concentration extrême sur la tâche qu’il réalise jusqu’à oublier le reste de ses besoins. Cet état est enviable car le sujet ressent ce qu’on appelle en gamification la “productivité béate”, ou le plaisir de travailler encore et toujours. Pour l’éditeur d’un service ou l’employeur, cela signifie plus de temps d’utilisation ou plus de temps travaillé avec une productivité optimale.

CONCLUSION

Si Messi, Ronaldo et Kaká ont échoué, c’est peut être parce qu’ils n’avaient pas les compétences nécessaires pour relever le défi. Zidane, en revanche, avait besoin d’enjeux énormes pour exprimer pleinement son potentiel. La gamification en proposant toujours des tâches adaptées, permet de maintenir l’engagement de l’utilisateur. Le but étant de rapprocher au maximum les notions d'”experience utilisateur” et “experience de Flow”.