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Gamification : Descartes avait-il tort ?

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Quel est le point commun entre un like, un retweet, la barre de progression sur LinkedIn, le nombre de vues sur Youtube ? Si on analyse ces fonctionnalités sous l’angle de la gamification, cela s’appelle un feedback (rétroaction en français). Cela permet à l’utilisateur d’un service de voir évoluer son environnement au gré de ses actions. Cette mécanique influe sur le système de récompense de notre cerveau, il parait que cela nous rend addict. Au XVIIe siècle Descartes disait : “Mieux vaut changer ses désirs que l’ordre du monde” et voilà pourquoi les game designers pensent le contraire.

Le feedback quésako ?

Un mécanisme de rétroaction est un retour d’informations par rapport à une action, une tâche que le joueur a accompli. Dans un jeu traditionnel, il sert à montrer la progression du joueur ou d’autres éléments nécessaires à l’expérience du joueur. Les feedbacks prennent souvent la forme de signaux visuels ou sonores, par exemple une barre d’experience qui augmente à mesure que l’on tue des ennemis et un bruitage spécial lorsqu’on passe au niveau supérieur. Les jeux Zynga fournissent de très bon exemples d’interface truffées de feedbacks facilement compréhensibles pour l’utilisateur.


Des barres d’expérience et d’énergie, des flèches, le jeu CastleVille de Zynga donne aux joueurs des informations sur le résultat de leurs actions

 

Pourquoi notre cerveau aime les feedbacks ?

Le système de récompense

La rétroaction tire l’essentiel de son efficacité d’un phénomène psycho-neurologique très connu : le système de récompense. Le fameux réflexe mis en évidence par Pavlov en fait partie. L’être humain est prédisposé à éprouver du plaisir lorsqu’il reçoit une récompense ou à ressentir de la motivation lorsqu’il cherche à en obtenir. Ce système est au coeur des phénomènes d’accoutumance lorsque le cerveau s’habitue à recevoir certaines stimulations. La rétroaction bien dosée permettra de créer le conditionnement et la satisfaction des utilisateurs.

 

La quête de sens et de contrôle

Selon Jane McGonigal les joueurs sont addicts parce que le jeu leur procure la sensation de contrôle sur leurs environnements grâce à des mécanismes de feedbacks immédiats. Trop souvent, on se décourage devant l’immensité de la tâche à accomplir et on finit par abandonner. Parfois, on ne mesure même pas l’utilité de nos actions, elles finissent par perdre leur sens. Le feedback agit comme un remède préventif : il permet de montrer une progression constante et un impact certain sur le monde qui nous entoure. Descartes disait “Mieux vaut changer ses désirs que l’ordre du monde”. En gamification, le designer change l’ordre du monde pour qu’il corresponde aux désirs des utilisateurs.

 

La reconnaissance et le renforcement des liens sociaux

Le feedback peut être social. Les autres utilisateurs approuvent l’action réalisée par l’autre, par exemple en likant un post sur Facebook. Dans ce cas, l’utilisateur sera motivé par son statut social et la reconnaissance obtenue. Mais l’aspect social de la rétroaction ne se limite pas à la recherche d’influence ou de compétition. Les notions de partage et de coopération sont tout aussi importante quand il s’agit de gamification.

 

 

La rétroaction sur les sites web

Les applications web regorgent de feedbacks et les sites contemporains les plus visités intègrent aussi cette mécanique. Inventaire non exhaustif.


Les sites les plus populaires du web utilisent la mécanique de feedback

 

Facebook : le Like de Facebook est certainement le feedback le plus emblématique sur le web. Apparu début 2009, il a remporté un succès immédiat grâce à sa simplicité et sa pertinence. La question d’introduire un bouton “J’aime pas” s’est posée à de nombreuses reprises et les avis ne sont pas tranchés. Son introduction pourrait conduire à désinciter les utilisateurs à poster du contenu par renforcement aversif du système de récompense.

Youtube : Beaucoup plus que les notes, les “vues” de Youtube s’imposent comme le feedback par excellence du site. Ici, c’est principalement la quête de reconnaissance qui influe sur le comportement de l’utilisateur. Mis en valeur en bas à droite des vidéos, il véhicule un message clair sur la popularité du contenu et de son auteur.

LinkedIn : Grâce à la barre de progression du profil, le site LinkedIn donne à ses utilisateurs l’impression qu’ils sont en mesure de construire un progil “parfait”. Or beaucoup de personnes ne remplissent pas leur profil par procrastination perfectionniste. Le feedback donne à l’utilisateur l’illusion d’une parfaite maîtrise de sa présentation. Pour un un réseau social professionnel comme LinkedIn ou la pertinence des profils détermine la qualité de son service, cette mécanique de gamification semblait indispensable.

Pearltrees : Pearltrees est une application qui gère de façon innovante les favoris des internautes en leur donnant l’apparence de perles. Elle dispose d’un système de feedback très prometteur : la “collecte”. Une personne peut explorer l’interface d’un autre utilisateur et “collecter” une de ses perles (c’est à dire un lien vers une page web). L’internaute dont la perle a été collectée est alors informé. Ce feedback renforce la curiosité et la motivation des utilisateurs à partager des connaissances. Au final, c’est plus de viralité pour l’application.

 

Conclusion

Descartes avait donc tort. Il peut exister des situations où il est préférable de changer l’ordre du monde et persévérer dans ses désirs. Cela est possible lorsqu’on est plongé dans un monde modelable à souhaits par un game designer qui connait vos besoins. Le feedback permet à l’utilisateur de constater à chaque action son impact sur le monde. Il s’appuie sur des phénomènes psychologiques puissants pour déclencher des comportements et augmenter le plaisir d’utilisation. Les sites les plus visités au monde utilisent depuis longtemps cette mécanique. Faire de la gamification renvoie intrinsèquement au jeu mais c’est avant tout étudier et mettre en oeuvre certaines mécaniques fondamentales dont le retour d’informations fait partie.  Si Facebook ou Youtube ne sont évidemment pas des sites gamifiés, l’utilisation des mécanismes de rétroaction relève naturellement de la gamification. Il s’agit alors de faire un usage averti de ces techniques pour éviter les mauvaises pratiques, telle qu’aurait pu le faire Facebook avec “J’aime pas”.