Rétroaction = retour d’expérience
L’une des 4 composantes du jeu, la rétroaction est un mot bien intimidant pour désigner une notion simple : le joueur/utilisateur a besoin d’un retour sur son expérience. Il souhaite connaître sa progression dans le jeu, savoir s’il joue bien ou mal, s’il gagne ou s’il perd. Ainsi, pour être immersif et crédible, le jeu doit interagir avec le joueur par des mécanismes de rétroaction, lui indiquant s’il approche ou non du but.
Ces mécanismes vous les connaissez. Il s’agit du coup de sifflet de l’arbitre lorsqu’un footballeur marque un but, des points qui s’accumulent à mesure que vous alignez les briques de Tetris, ou encore du tableau de classement lorsque vous osez défier votre mère au Scrabble…
Les jeux les plus réussis cumulent souvent un grand nombre de mécanismes de rétroaction. Dans le jeu massivement multi-joueur World of Warcraft, on gagne des points d’expériences, des pièces d’or, des objets virtuels, le tout avec force signaux sonores et visuels.
Typologie de la rétroaction dans le jeu
Parmi les mécanismes classiques de la rétroaction, on trouve :
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Points : Le point permet de compter, de suivre l’activité de l’utilisateur/joueur et sa progression dans le jeu. Les indicateurs permettant d’évaluer la progression diffèrent d’un jeu à l’autre : alors que dans certains jeux on gagne des points en fonction du nombre d’ennemis massacrés, dans d’autres jeux c’est le temps de jeu qui fait gagner des points. A Tetris, on gagne des points en produisant des lignes complètes de briques.
Souvent, lorsqu’il joue bien, le joueur gagne des points supplémentaires. S’il s’illustre par une action particulière, ou remplit une mission donnée, le joueur peut avoir un “bonus” de points : ces points supplémentaires le récompensent pour avoir bien joué, et l’encouragent à continuer à s’améliorer.
Les points peuvent prendre toutes sortes de noms, en fonction du jeu/support. Dans Super Mario, on gagne des “étoiles”, tandis que dans Farmville et World of Warcraft on parle de “points d’expérience”. Quant aux compagnies aériennes, elles parlent de “miles” pour désigner les points gagnés dans le cadre de leurs programmes de fidélité (FFP).
- Niveaux : comme les points, ils mesurent l’expérience d’un joueur. Ils agissent comme des “paliers” qui rythment l’activité de l’utilisateur/joueur. Le joueur commence au niveau 1 et progresse petit à petit au niveau 2, 10, 99, etc… C’est un mécanisme de rétroaction efficace, car il incite l’utilisateur/joueur à jouer “quelques minutes de plus” pour passer au niveau supérieur. En effet, augmenter de niveau, c’est gagner en statut, débloquer de nouvelles compétences, de nouvelles missions, et donc accéder à un « jeu » de niveau supérieur. Dans le jeu social “Farmville“, on gagne des niveaux à mesure qu’on gagne des points d’expérience. Au niveau 15 par exemple, on gagne un tracteur, qui permet d’exploiter davantage de lopins de terre et d’augmenter la taille de son exploitation.
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Récompenses : la récompense est un autre mécanisme de rétroaction extrêmement prisé de l’utilisateur/joueur. Gagner une récompense est une manière directe d’indiquer au joueur qu’il est méritant et qu’il peut et doit continuer à jouer. C’est un encouragement, une indication qu’il est sur la bonne voie. Les moyens de récompenser un utilisateur/joueur sont nombreux : points supplémentaires, cadeaux, objets virtuels, badges, nouvelles compétences…
Un exemple classique de récompense est le bonus, que nous avons évoqué plus haut. Le bonus récompense la qualité du jeu du joueur. Pour reprendre l’exemple de Tetris, parvenir à détruire 4 lignes de briques à la fois fait gagner un bonus de points, pour gratifier un jeu de qualité. Au bowling, un joueur qui parvient à faire tomber l’ensemble des quilles en un coup gagne un “strike”, qui augmentera considérablement ses points au tableau de classement.
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Tableau de classement : Le tableau de classement est un outil extrêmement incitatif de rétroaction. Il permet aux utilisateurs/joueurs de se mesurer les uns aux autres, et crée une émulation dans une communauté d’utilisateurs/joueurs. Par exemple, au Scrabble, le tableau de classement comptabilise les points réalisés à chaque tour par les différents joueurs. Il encourage les premiers du classement à le rester, et motive les derniers à rattraper les premiers quand leur tour viendra.
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Signaux sonores, visuels, sensoriels : du buzzer de Question pour un Champion à l’écran qui disparait à la fin d’une partie de Tetris, les signaux sonores, visuels, et sensoriels sont efficaces pour rendre une expérience de jeu immersive. Ils accompagnent renforcent fréquemment les différents mécanismes de feedback. Dans le jeu “Guitar Hero”, dont le principe est d’imiter vos musiciens préférés sur une guitare en plastique reliée à une console, vous pouvez constater en temps réel les résultats d’une fausse note : la foule commence par vous huer, puis finit par vous jeter hors de la scène…de quoi rendre l’expérience fortement immersive et plaisante.
Rétroaction et gamification
De nombreuses initiatives de gamification reprennent déjà des “recettes” qui ont fait leur preuve dans les jeux en matière de rétroaction. Une application classique est le fait de distribuer des points de fidélité aux consommateurs. On se rappelle en particulier des de points stations-services (Total, Esso, Schell…) que l’on gagnait en faisant le plein d’essence, et que l’on accumulait avant de les échanger contre des cadeaux ou des réductions. Aujourd’hui, ce système a tendance à se généraliser : supermarchés, restaurants (“un repas offert au dixième repas”) et magasins de vêtements sont de fréquents utilisateurs de ce mécanisme de fidélisation.
Dès les années 1980, nous avons vu que les compagnies aériennes avaient accentué l’utilisation de ces mécanismes de rétroaction : il ne s’agit plus seulement de points (miles) et de récompenses, mais aussi de tableaux de classement, de niveaux, de bonus etc…
Avec Internet, les possibilités de mettre en place des mécanismes de rétroaction sont accrues. Les jeux sociaux exploitent à merveille ces mécanismes, distribuant points, cadeaux, bonus, niveaux pour fidéliser le joueur. A cet égard, notons qu’Internet permet de récompenser l’utilisateur sans frais! C’est tout l’intérêt des objets virtuels, badges virtuels et autre cadeaux virtuels qui se multiplient sur le Web en ce moment. Récemment, Starbucks a lancé son programme My Starbucks Rewards, qui exploite ce nouveau potentiel pour les mécanismes de rétroaction.
En conclusion, retenez l’importance de ces mécanismes, que vous serez amenés à retrouver via les exemples de ce site, ou tout simplement, dans votre vie quotidienne.