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Gamification de l’alimentation par IBM ?

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IBM développe depuis plus de dix ans une application permettant de maîtriser son alimentation. Pour inciter les utilisateurs, le service prévoit des récompenses monétaires. Malgré ces incitations, on ne peut pas considéré ce système comme gamifié. El Gamificator vous dit pourquoi.

 

Récompenses extrinsèques ou intrinsèques ?

En gamification, il est fondamentale de comprendre la différence entre la motivation extrinsèque et intrinsèque.

Motivation extrinsèque : le comportement de l’utilisateur est guidé par des stimuli externes, qui n’ont pas de rapports directs avec le service. Le joueur agit parce qu’il peut obtenir quelque chose en échange.

Motivation intrinsèque : le comportement de l’utilisateur est guidé par des stimuli internes. Le joueur agit parce que ce qu’il fait lui procure du bien-être.

L’application d’IBM offre principalement des récompenses financières. On gagne de l’argent à mesure que l’on adopte de bonnes habitudes alimentaires. Progressivement, d’autres récompenses pourront être incluses dans le service : par exemple des places de cinéma, des objets virtuels pour les jeux sociaux etc. Ces récompenses sont des stimuli externes.

L’inconvénient de la motivation externe est qu’elle ne génère pas d’habitudes d’utilisation. À long terme, ce type d’incitation a donc de fortes probabilités de se révéler inefficace. C’est pour cela qu’une bonne gamification ne peut se limiter à l’utilisation de simple badge. Ce sont des stimuli externes non-créateurs d’habitudes.



Les incitations externes comme les badges ou l’argent ne sont pas viables à long terme…
 

Comment générer de la motivation intrinsèque ?

Pour bien gamifier, il est donc indispensable de créer de la motivation intrinsèque chez les utilisateurs. Ce sont les stimuli internes qui généreront avec le temps les habitudes d’utilisation.

Voici quelques pistes pour créer de la motivation interne dans une application telle que celle d’IBM :

Sens. L’utilisateur comprend le sens de ses agissements au delà de la simple incitation monétaire. Le sens, c’est la compréhension de l’utilisateur. Confronté à un choix d’alimentation, on choisit la solution la plus diététique parce qu’on comprend pourquoi elle est meilleure pour la santé et non uniquement pour l’argent qu’il représente.

Contrôle. L’application doit donner la sentiment à l’utilisateur qu’il est le maître de son alimentation et que les résultats positifs sont possibles. Le sentiment de puissance et de contrôle est très important en psychologie pour influencer les comportements. Il est indéniable que dans ce cas, c’est pour le bien ! Pour en savoir plus sur le contrôle, vous pouvez lire l’article suivant sur les feedbacks.

Découverte. L’humain est curieux, il suffit juste de lui fournir les bonnes incitations pour tomber dans ce vice. Une application sur l’alimentation doit apprendre de manière pédagogique et ludique les fondamentaux de la diététique à ses utilisateurs. Vous pouvez aussi lire cet article pour en savoir plus sur les différents types de joueurs, dont les curieux.

 



Je suis d’accord, ce tableau est particulièrement indigeste. Le but de la gamification est justement de le simplifier : )
 

CONCLUSION

La motivation interne est très difficile à générer de manière immédiate chez un utilisateur. Au début on aura donc recours à la motivation externe : points, badges, incitations monétaires etc. Dans un deuxième temps, il sera nécessaire de concevoir correctement les applications et les services de telle manière qu’ils fournissent suffisamment d’incitations internes aux utilisateurs. Cette phase est la plus riche de la gamification, elle s’adapte au cas par cas aux problèmes qu’elle doit résoudre.