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Pour en finir avec les badges en gamification…

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Selon une rumeur persistente, la gamification consisterait à distribuer des badges. Malgré de nombreux démentis, il reste difficile de faire comprendre que gamification n’est pas égale à badgification. Aujourd’hui El Gamificator vous dit comment gamifier autrement. Car oui, oui… il existe des outils bien plus efficaces que les petits ronds virtuels et colorés!

 

La construction d’un mythe : le badge Foursquare

En 2009, l’application géolocalisée Foursquare est pionnière d’une tendance qui deviendra mondiale : la gamification. Le principe est simple : on se rend dans un lieu, on check-in, on gagne un badge. Si on revient à cet endroit plusieurs fois, on obtient d’autres badges et ainsi de suite. L’application est fun, le principe marche très bien et Foursquare a aujourd’hui passé la barre des 15 millions d’utilisateurs. Aux Etats-Unis, le service est particulièrement populaire grâce à une gamification encrichie : en plus des badges, on peut aussi gagner des réductions dans des enseignes partenaires. Si on check régulièrement, on obtient le titre de “maire” ce qui procure des avantages. Starbucks figure parmi les partenaires, comme beaucoup d’autres chaines de fastfood et café.



Les célèbres badges Foursquare
 

Ce que la gamification doit à Foursquare, c’est d’avoir popularisé le concept. Le biais, c’est que Foursquare n’est pas toute la gamification parce que celle-ci ne se limite pas à la badgification. El Gamificator vous propose donc quelques pistes et exemples d’inspiration pour gamifier autrement, mais surtout utilement.

 

La gamification sans badge 

La suite de l’article sera volontairement déstructurée. Certains des points ci-dessous se font échos. Il ne s’agit pas ici de théoriser mais de donner une vue d’ensemble à travers des mécanismes ou des exemples concrets.

 

Social.

L’aspect social est omniprésent et indispensable en gamification. Voilà pourquoi : 1) c’est l’opportunité de se comparer à ses amis, aux autres utilisateurs. 2) toutes les tâches ennuyeuse le sont moins à plusieurs. 3) Selon Jane McGonigal, le social engendre la coopération qui  permet aux individus de faire des choses qui les dépasse . 4) le social rend possible la viralité, indispensable à l’enrôlement. Aujourd’hui il n’y a pas une application ou service gamifié qui ne soit pas “multi-joueur”. La gamification est social ou n’est pas.

Rétroaction.

Le feedback (nom anglais pour rétroaction) donne du sens aux agissements des utilisateurs. Un signal visuel ou sonore montre le résultat des actions sur l’interface de l’utilisateur. Ce que réalise l’usager est donc utile, il est incité à continuer. On trouve des mécanismes de rétroaction sur l’ensemble des plus gros sites web, voir sur ce sujet l’article Descartes avait-il tort ?



La rétroaction la plus célèbre au monde

Quantified self.

“Les humains adorent les chiffres et surtout les voir bouger” a écrit Amy Jo Kim, CEO de Schuffle Brain. Avec le quantified self, le joueur a l’opportunité de surveiller sa performance, de se mesurer aux autres. Un mélange de social et de rétroaction souvent utilisé dans des applications gamifiées pour maîtriser son alimentation comme Foodzy ou encore ses performances sportives comme Runkeeper ou Nike+. Ce ne sont pas des jeux, pourtant ces expériences sont fondamentalement ludiques.

Évolution.

Selon Amy Jo Kim, il y a 3 étapes critiques pour une bonne gamification : Découverte, Apprentissage, Masterisation. Une application correctement designée commence par provoquer la sympathie pour le service. Ensuite, elle produit des incitations pour découvrir la richesse du service. Enfin, elle offre une étape de masterisation qui permet à l’utilisateur d’exprimer sa maîtrise : par exemple en ayant un comportement plus altruiste ou créatif. Si l’on donne réellement la possibilité de s’exprimer, la durée du service et l’engagement sont infini.



Les trois étapes du cycle du joueur, selon Amy Jo Kim

Flow.

Le flow est responsable de l’hyperfocalisation, une concentration extrême et quasi inconsciente. Cet état mental s’obtient en proposant à l’utilisateur un challenge exactement égal à ses aptitudes. Jamais ralenti, jamais lassé, il continue sa progression dans ce qu’on appelle la “productivité béate”. Selon Mickael Wu, cette adéquation entre compétence et défi est indispensable au “trigger”, décrit ci-après.



Le Flow par Mickael Wu, source : Fast beautiful photo sharing 
 

 

Trigger.

Dans un récent article, Nir Eyal décrit “Le déclic à un milliard de dollars”. Ce déclic, c’est celui d’Instagram. Celui qui trandsforme un individu lambda en photographe compulsif. D’abord, l’utilisateur succombe à des stimuli externes : Fast beautiful photo sharing, un slogan prometteur. Puis l’étape irréverssible, le stimulus interne, responsable de l’addiction. Chaque émotion visuelle produit une incitation à utiliser Instagram, par nécessité de l’exprimer et de la partager.

 

CONCLUSION

La gamification ne sert pas à faire des jeux, il ne s’agit pas de gagner des badges. Il s’agit d’utiliser des mécaniques de jeu pour créer dans notre cerveau des stimuli similaires à ceux que nous ressentons au cours d’une expérience ludique.